Puedes seguir al equipo en https://luisamigocuriosity.weebly.com/


"La ciencia es una empresa cooperativa que se transmite de generación en generación. Es una antorcha que se pasa de profesores a alumnos y viceversa. Una comunidad de mentes capaces de regresar hasta la antigüedad y viajar más allá de las estrellas. ¡Nuestro viaje solo acaba de empezar!". (Neil deGrasse Tyson)


"El trabajo en equipo convierte los sueños en realidades". (Scott Kelly)

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viernes, 22 de marzo de 2019

Solucionando obstáculos

El viernes día 15 de marzo, con Tecnociencia, descubrimos un problema nuevo; queremos hacer una app que consiste en un "Quién es Quién", pero de astronautas. Cuando estábamos haciendo la pantalla de carga, se nos ocurrió una muy buena idea; hacer una animación que simule una pantalla de carga con unos cohetes que van pasando de izquierda a derecha. Algo aparentemente muy fácil... pero con muchas complicaciones.


sábado, 2 de febrero de 2019

Waterprint Calculator

Tras varios meses, he terminado la aplicación Waterprint Calculator para presentarme al Stockholm Junior Water Prize. El proyecto pretende recoger datos sobre el consumo del agua en el hogar y promover la concienciación social en cuanto al ahorro del agua. 

Ahora necesito vuestra ayuda. Para finalizar el proyecto debo recopilar el mayor número de datos posibles y es por ello que pido colaboración a todos aquellos que dispongáis de un dispositivo Android (ya que es el único sistema operativo en el que se puede abrir la App). Aquí os dejo el enlace a la aplicación y sus instrucciones.

Nada más entrar en la App, se inicia un test. Al terminar de rellenarlo, este nos proporciona una serie de datos numéricos sobre nuestro consumo en las diferentes partes del hogar, así como consejos para disminuirlo.

Tras esto, encontramos un botón que nos lleva a una encuesta online en la que nos pide los datos que la App nos ha dado y una serie de preguntas sobre nuestro consumo y el ahorro de agua. Solo hay que rellenarlo y enviarlo.

Todos estos datos los recibiré y analizaré para terminar mi proyecto y son totalmente anónimos. ¡¡Muchas gracias por vuestra ayuda!!

Aitana Esparza


jueves, 31 de enero de 2019

Diseño y programación de la App para Android

Además de programarla con Thunkable (para iPhone), Earth 360 también ha sido programada con App Inventor 2 para Android.

La aplicación se divide en 4 partes: realidad virtual, mindfulness, risoterapia y musicoterapia.

1. REALIDAD VIRTUAL

Estas 4 partes se encuentran en la pantalla principal. Arriba a la izquierda se encuentra el juego de la realidad virtual, el pilar de nuestro proyecto. Una vez pulsado el botón, te aparecen diversas opciones, hay una foto y junto a esa foto hay un botón que nos lleva a los vídeos de Pamplona. Además de ese botón, también hay otro que te ofrece distintos vídeos de distintos lugares e Europa. Estos botones nos llevan a enlaces de YouTube que hemos grabado nosotros mismos con nuestra cámara 360º  y que funcionan perfectamente con una gafas de Realidad Virtual. Y para finalizar hay un botón que te deja subir tus propios vídeos a la App o la opción de selección de otros mundos de Realidad Virtual en la versión real de la aplicación. 


sábado, 26 de enero de 2019

Programación y diseño de la App para iOS

Para nuestro proyecto científico hemos creado una aplicación para móvil y gafas de realidad virtual que evita la nostalgia en el espacio, llamada Earth 360. Para ello hemos utilizado Thunkable para crearla en iOS.

Realizar la App consta de dos partes, el diseño y la programación.

1. DISEÑO:

El diseño de la aplicación tiene 10 pantallas, en la primera (la principal) se encuentra el logo Earth 360 al igual que el logo de nuestro equipo, también hay un botón que nos lleva a la pantalla de ajustes, otro para ir a los vídeos de Realidad Virtual, el siguiente para la Risoterapia, sucesivamente está el de la Musicoterapia y para acabar el del Mindfulness.

En la pantalla de Realidad Virtual se encuentra una foto junto a un botón que nos lleva a los vídeos de Pamplona. El siguiente botón que nos lleva a los vídeos de Otros Sitios. También hay otro botón que es una opción que nos deja "Subir nuestro propio Vídeo" y el último botón es para elegir un mundo Realidad Virtual que nos queramos descargar.

La pantalla de Pamplona y Otros Sitios son imágenes junto a botones que nos conducen a enlaces de YouTube para ver el vídeo que se ha elegido en 360º con las gafas de RV. 

La parte de Risoterapia, aparece un botón en el que pone "Juego Risa", y en el siguiente sale otro botón que sale "Quién Soy". A continuación, aparecen unas instrucciones, seguidamente una imagen invisible y para acabar un último botón "Reiniciar".

miércoles, 6 de junio de 2018

Sensor de giro

USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.0606

Para acabar con el problema de que el robot vaya torciéndose poco a poco en vez de ir recto, hemos creado un programa con el girosensor. Antes de nada, este necesita calibrarse, por tanto hemos hecho otro programa que lo calibre.


Una vez calibrado, podemos empezar a usar el programa del girosensor. Este está compuesto por un bucle de infinitas repeticiones dentro del cual lo primero que se hace es medir el ángulo que tiene el girosensor y multiplica el valor que le da por -1. Esto es para que cuando el ángulo que lee el girosensor sea negativo, se convierta en el mismo número pero en positivo y viceversa. Gracias a eso se consigue que el robot vaya recto sin torcerse, aunque para que avance usamos el último bloque, que es uno de mover tanque, en él metemos el resultado que le ha dado la multiplicación y avanza el número de grados necesario.

jueves, 31 de mayo de 2018

Programación de Curiosity

USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.0531

Curiosity se llama nuestro robot que participará en el concurso Tecnociencia el próximo 9 de junio en Planetario. A continuación os vamos a explicar su programación.

Al arrancar el programa el robot espera en bucle a que le demos a algún botón del ladrillo. Dependiendo de a qué botón le demos hace una serie de cosas.


Si damos al botón del medio, se inicia un bloque propio llamado calibrar sensores. Esto lo que hace es: en primer lugar reinicia el girosensor y el sensor de color. A continuación, se calibra el sensor de color, dando al negro el valor 0 y al blanco el valor 100.

sábado, 26 de mayo de 2018

Programacion y diseño de la App Step by Step

USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.0526

Para completar nuestro proyecto de aprendizaje-servicio (investigación) en Tecnociencia 2018, hemos creado una aplicación para controlar la silla de ruedas Step by Step, llamada SbyS. Para ello hemos utilizado App inventor 2. En realidad, es una aplicación que sirve para controlar cualquier robot EV3 por bluetooth, básicamente concectado al ladrillo dos motores en los puertos B y C.

La App consta de una parte de diseño y otra de programación.

1. DISEÑO:

El diseño de la aplicación es una única pantalla (lo que la hace más sencilla de utilizar), en esta se encuentra: el logo de la solución, "Step By Step", y los botones: para enlazar la aplicación al Bluetooth, para desconectar el Bluetooth y los de los controles de la silla (adelante, atrás, izquierda, derecha y stop). Por último, también se puede observar la barra para controlar la potencia de la silla.

Recalcar que para que el uso de la aplicación y del control de la silla sea exclusivo para su dueño, es necesario introducir la contraseña para poder acceder a la App desde cualquier otro dispositivo conectado por Bluetooth. Cuando os la pida, hemos puesto por defecto "1234".


martes, 22 de mayo de 2018

Aplicación Tecnociencia 2018

USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.0522

Hemos decidido crear una aplicación para el concurso de Tecnociencia, la hemos hecho con App Inventor 2. La utilizamos para contar los puntos del proyecto de aprendizaje-servicio y del juego del robot. Para hacerla, nos hemos basado en varias aplicaciones que hay para la mesa de FLL. La aplicación tiene tres pantallas diferentes: la del juego del robot, la del proyecto de aprendizaje-servicio y la inicial. Cuando inicias la pantalla principal puedes ver el título y los dos botones de las otras dos pantallas.


Si le das al botón "Marcador juego del robot" se abre la pantalla de este en la cual tienes un cronómetro y las diferentes pruebas a realizar. Cuando le das al botón "iniciar", empieza la cuenta atrás de 5 segundos y como se supone que el robot ha emitido el sonido después de los 5 segundos, el botón se cambia solo a "SI" y cuenta los 5 puntos, en caso de que no se haya realizado se puede cambiar al "NO" manualmente. Después de la cuenta atrás empieza el cronómetro hacia delante, puedes darle a "Parar" si quieres parar el tiempo y después a "Continuar" para continuar. Si deseas poner a cero el tiempo y reiniciar los puntos le das al botón de "Reiniciar". Cada vez que se realice una prueba le das al botón de "SI" (en el caso de la segunda prueba puede ser "PARCIAL" o "SI") en esa prueba y la App cuenta los puntos. Encima de cada misión está escrito su nombre y los puntos que te da (en caso de que la hayas hecho). Abajo del todo está la suma total de puntos. Si le das a la flecha de atrás vuelve a la pantalla inicial.


jueves, 19 de abril de 2018

La programación de Phoenix

USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.0419

Phoenix es el robot que participó el pasado 14 de abril en la octava edición de sumo robótico de Estella consiguiendo un meritorio octavo lugar. A continuacion vamos a explicar su programación.

Al iniciar el robot hay un programa madre que contiene dentro 4 bloques propios:


La programación de Nozomi

USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.0419

En esta entrada vamos a explicar la programación de Nozomi, que es el robot que hicimos para la competición de sumo robótico de Estella del pasado 14 de abril.

Al arrancar a Nozomi empieza a funcionar un programa madre en el que hay un interruptor con 4 posibilidades y, dependiendo qué botón pulsas, realiza un programa diferente.


lunes, 8 de enero de 2018

Presentamos... ¡aFLOOD!

Cuaderno de Bitácora

Fecha: 8 de enero de 2018

Hora: 19:00 Zulu

Antes de empezar a diseñar nuestra solución para el desafío Hydro Dynamics, nos planteamos los imprescindibles que queríamos que tuviese. Estos eran: que estuviera programada con Arduino y diseñada e impresa en 3D, así se ahorrarían costes de materiales ya que no son excesivamente caros; además, debería ser sencilla de utilizar y eficaz para solucionar el problema, al igual que internacional, es decir, que se pudiera usar en cualquier lugar del mundo.
    
Teniendo en cuenta todos estos imprescindibles, hemos diseñado y realizado aFLOOD, un prototipo de la solución para el problema de la detección de inundaciones por fugas de agua en el interior de las casas y que consta de dos partes: una caja hecha con impresión 3D, que cierra herméticamente toda la parte electrónica; y una placa de Arduino que va dentro de la caja unida a sensores externos, que se encarga de avisarnos cuando tenemos una inundación de agua en casa. 

 
   
La caja está hecha de plástico PLA, que es el material que usa la impresora 3D. El grosor del filamento de PLA es de 1,75 mm. Está separada en dos partes: la caja y su tapa. Las dos encajan  y cierran herméticamente para que el agua no entre dentro.
 

domingo, 6 de noviembre de 2016

Instrucciones para manejar Tinkercad

Tinkercad es un programa online de diseño tridimensional, principalmente creado para la impresón con impresoras 3D. En esta entrada, os explicamos como utilizarlo y os damos algunos consejos para trabajar con mayor facilidad. ¡Empecemos!

Lo primero, abrimos el buscador. Escribimos "Tinkercad" y entramos en el primer resultado. Clicamos y una vez llegado a esta página, la pantalla sería esta: