El viernes día 15 de marzo, con Tecnociencia, descubrimos un problema nuevo; queremos hacer una app que consiste en un "Quién es Quién", pero de astronautas. Cuando estábamos haciendo la pantalla de carga, se nos ocurrió una muy buena idea; hacer una animación que simule una pantalla de carga con unos cohetes que van pasando de izquierda a derecha. Algo aparentemente muy fácil... pero con muchas complicaciones.
Puedes seguir al equipo en https://luisamigocuriosity.weebly.com/
"La ciencia es una empresa cooperativa que se transmite de generación en generación. Es una antorcha que se pasa de profesores a alumnos y viceversa. Una comunidad de mentes capaces de regresar hasta la antigüedad y viajar más allá de las estrellas. ¡Nuestro viaje solo acaba de empezar!". (Neil deGrasse Tyson)
"El trabajo en equipo convierte los sueños en realidades". (Scott Kelly)
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viernes, 22 de marzo de 2019
Solucionando obstáculos
sábado, 16 de marzo de 2019
Cosas nuevas por descubrir!!!!!
El pasado 17 de febrero, nuestro equipo participó en la FLL Navarra y, gracias a muchos días de entrenamiento y mucho esfuerzo, conseguimos el Premio de Valores y el premio de Global Innovation Awards. Para los integrantes más jóvenes, a parte de llevarnos una gran experiencia, también hicimos nuevos amigos, incluso italianos.
Ahora nos toca a nosotros continuar el trabajo, empezando por Consumópolis. El proyecto que hemos realizado ha sido una mochila que ya está entregada al Servicio de Consumo del Gobierno de Navarra. Hemos aprendido muchas cosas sobre consumo responsable y medio ambiente con este proyecto que ya podemos decir que está terminado.
También continuamos con Technovation. Estamos haciendo una aplicación para ayudar a estudiantes de Secundaria con sus problemas con las ecuaciones utilizando las diferentes inteligencias múltiples que todos tenemos. Nos quedan cinco semanas de intenso trabajo para dejar todo listo, aplicación y vídeos.
viernes, 5 de octubre de 2018
10 años de Luis Amigó Curiosity
USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.1005
Cuarta semana de entrenamientos y, ahora sí, ya tenemos a toda la tripulación 2018-2019 a bordo. El viaje en este curso promete ser intenso y divertido y la flota de la cabina de rumbo ya está coordinada para guiar a los intrépidos astronautas que forman parte de LA Curiosity.
Un año más la FLL será uno de los destinos principales hasta el mes de febrero. El equipo de veteranos, los "mayores", continuará el trabajo realizado durante el pasado curso y evolucionará a M.I.N.I.O.N. para intentar un objetivo muy ambicioso: conseguir realizar toda las misiones de la mesa. Otros años ni siquiera nos hemos planteado esa idea a estas alturas pero, con el núcleo robótico ya diseñado, tenemos dos meses de ventaja con respecto a otras ocasiones. Y una vez más, el póster de valores será muy sorprendente y el proyecto científico camina también a buen ritmo. Y cuando terminen con la FLL, aún quedarán fuerzas para participar en Consumópolis14, el Sumo Robótico o terminar el proyecto ya iniciado del Desafío STEM.
lunes, 11 de junio de 2018
El día de Tecnociencia
USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.0611
El día 9 de junio pudimos participar en la segunda edición de la Feria Tecnociencia en la que cuatro equipos expusimos nuestros interesantes trabajos de ciencia y nuestros increíbles robots que tenían que conseguir puntos haciendo una serie de pruebas.
Cinco tripulantes de nuestra nave participamos y acabamos siendo el equipo destacado de Tecnociencia 2018. Pero lo mejor fue escuchar los proyectos de los demás y compartir el nuestro, y además hubo un pequeño gran obsequio que fue una foto del cielo en el día en el que nacimos, un diploma de la participación del concurso y un set de Arduino.
jueves, 31 de mayo de 2018
Programación de Curiosity
USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.0531
Curiosity se llama nuestro robot que participará en el concurso Tecnociencia el próximo 9 de junio en Planetario. A continuación os vamos a explicar su programación.
Al arrancar el programa el robot espera en bucle a que le demos a algún botón del ladrillo. Dependiendo de a qué botón le demos hace una serie de cosas.
Si damos al botón del medio, se inicia un bloque propio llamado calibrar sensores. Esto lo que hace es: en primer lugar reinicia el girosensor y el sensor de color. A continuación, se calibra el sensor de color, dando al negro el valor 0 y al blanco el valor 100.
sábado, 26 de mayo de 2018
Programacion y diseño de la App Step by Step
Para completar nuestro proyecto de aprendizaje-servicio (investigación) en Tecnociencia 2018, hemos creado una aplicación para controlar la silla de ruedas Step by Step, llamada SbyS. Para ello hemos utilizado App inventor 2. En realidad, es una aplicación que sirve para controlar cualquier robot EV3 por bluetooth, básicamente concectado al ladrillo dos motores en los puertos B y C.
La App consta de una parte de diseño y otra de programación.
1. DISEÑO:
El diseño de la aplicación es una única pantalla (lo que la hace más sencilla de utilizar), en esta se encuentra: el logo de la solución, "Step By Step", y los botones: para enlazar la aplicación al Bluetooth, para desconectar el Bluetooth y los de los controles de la silla (adelante, atrás, izquierda, derecha y stop). Por último, también se puede observar la barra para controlar la potencia de la silla.
Recalcar que para que el uso de la aplicación y del control de la silla sea exclusivo para su dueño, es necesario introducir la contraseña para poder acceder a la App desde cualquier otro dispositivo conectado por Bluetooth. Cuando os la pida, hemos puesto por defecto "1234".
Recalcar que para que el uso de la aplicación y del control de la silla sea exclusivo para su dueño, es necesario introducir la contraseña para poder acceder a la App desde cualquier otro dispositivo conectado por Bluetooth. Cuando os la pida, hemos puesto por defecto "1234".
martes, 22 de mayo de 2018
Aplicación Tecnociencia 2018
USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.0522
Hemos decidido crear una aplicación para el concurso de Tecnociencia, la hemos hecho con App Inventor 2. La utilizamos para contar los puntos del proyecto de aprendizaje-servicio y del juego del robot. Para hacerla, nos hemos basado en varias aplicaciones que hay para la mesa de FLL. La aplicación tiene tres pantallas diferentes: la del juego del robot, la del proyecto de aprendizaje-servicio y la inicial. Cuando inicias la pantalla principal puedes ver el título y los dos botones de las otras dos pantallas.
Si le das al botón "Marcador juego del robot" se abre la pantalla de este en la cual tienes un cronómetro y las diferentes pruebas a realizar. Cuando le das al botón "iniciar", empieza la cuenta atrás de 5 segundos y como se supone que el robot ha emitido el sonido después de los 5 segundos, el botón se cambia solo a "SI" y cuenta los 5 puntos, en caso de que no se haya realizado se puede cambiar al "NO" manualmente. Después de la cuenta atrás empieza el cronómetro hacia delante, puedes darle a "Parar" si quieres parar el tiempo y después a "Continuar" para continuar. Si deseas poner a cero el tiempo y reiniciar los puntos le das al botón de "Reiniciar". Cada vez que se realice una prueba le das al botón de "SI" (en el caso de la segunda prueba puede ser "PARCIAL" o "SI") en esa prueba y la App cuenta los puntos. Encima de cada misión está escrito su nombre y los puntos que te da (en caso de que la hayas hecho). Abajo del todo está la suma total de puntos. Si le das a la flecha de atrás vuelve a la pantalla inicial.
jueves, 15 de febrero de 2018
El despegue hacia nuevos mundos
USS Curiosity - Fecha Estelar 2018.215
¡En el equipo Luis Amigó Curiosity nos hemos propuesto nuevos retos! Y todos ellos con el fin de pasárnoslo genial y disfrutar en equipo hasta que no empiece el próximo reto FLL, Into Orbit. Son nuevas experiencias para nosotros y muy distintas. Todos vamos a colaborar en todas y cada una de ellas pero no podemos presentarnos todos, así que algunos haremos de soporte.
Un reto muy particular al que nos vamos a inscribir es el SUMO ROBÓTICO al cual se presentan dos personas que deben diseñar, montar y programar un robot que luche contra otro para sacarse de un tatami. El torneo se realiza al mejor de tres asaltos y se termina cuando hayan pasado tres minutos o un robot haya salido del tatami. Tenemos muchas ganar de descubrir nuevas cosas (sensores, brazos, ruedas oruga...) y este es solo un paso más para estar bien preparados y estar más unidos que nunca.